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前回のhttp://aporonisei.blog.shinobi.jp/Entry/201/も合わせて見ると分かりやすいかもしれません。
前回は身代わりの使い方と利点欠点を簡潔に書いたのですが、今回は身代わりの真骨頂とも言える攻撃回数の確保について書いていきます。
前回は・・・
「1交換読み
フーディン等の攻撃を受けたら耐えないだろうという耐久のない典型的速攻型ポケモンにお奨めの使い方ですね。
死に出しで有利な相手にフーディンを出して引っ込ませる→身代わりで本当は一撃でやられてしまうような天敵相手でも1度攻撃回数を稼げてしまいます。
当然交換ででてくるのは以前でていたポケモンの弱点に強いポケモンで受けてこようと考えますから次の一撃で有効な技を撃てます。
実際自分はこれにとても苦しめられていますw」
と説明しました。
基本的にはこの通りなのですが・・・
幾つか気をつけなければいけないことがあります。
1交換先
例
ウインディ対キングドラ
ウインディ→ハピナス
キングドラ→身代わり
※こうなってしまうと4分の1体力を削って相手にターンを献上するという情け無いパターンになってしまいます。
つまり止められやすいポケモン、完封されてしまうポケモンには身代わりが仇になることがあります。
基本的に交換先は出ているポケモンに有利なポケモンなのでうまく行かないこともあります。
2事態
例
ギャロップ対サーナイト
ギャロップの身代わり
サーナイトのトリックルーム
サーナイトのサイコキネシス→身代わり破壊
ギャロップのメガホーン→外れる
サーナイトのサイコキネシス→ギャロップ瀕死
※身代わりによって体力が削れてるのでサイコキネシスで確定1圏内に入ってしまいました。
メガホーンは外れることが大いに予想できるので相手が捨ててくることも予想でき、メガホーンを2発撃つほうが良いと言う取り方もできます。
どちらにしろ予期せぬ事態は終わってみると結果論っぽいのでそこまで考えなくてもいいのかもしれませんが・・・
3逆利用
アブソル対ルカリオ
アブソル横取りの体制
ルカリオ身代わり→アブソル身代わりを横取り
※使いまわし勘弁です。
横取り自体マイナーな技ではあるのですが・・・
稀に読まれることもあるので注意です。
っと自分は主に1のせいで使いたがらないんですよね。
自分が持たせて、実用的だったのはマリルリ位です。
マイナー好きで幅も狭いせいなんでしょうけどw
なぜマリルリが機能したのか考察してみます。
自分のマリルリの構成は
意地っ張りHP攻撃252振り@ラム
滝登りアクアジェット身代わり気合パンチ
というよくある構成なのですが、実はこれだけで止まるポケモンも多いのです。
主に水氷は完全に止まる(炎は鬼火が恐い)ことがあります。
つまり水受けに出て行って交換を誘うわけです。
身代わりで気合パンチを放つ暇も出来るというわけですね。
ギャラドスなんてでてくると流石に沈黙する上龍舞と危険極まりない状況に陥るのですが、水を止めに来るポケモンは気合パンチが入りやすく儲け儲けなのです。
ここで言いたいのは格闘と水のコンビネーションのおかげで止まりにくく、1のデメリットが出にくいという点なのです。
つまり自分が思うに身代わりを持たせるといいのは止めにくいポケモンでしょう。
止めにくいポケモンの対処の場合受けるのではなく1回攻撃くらって次の先手攻撃で倒すということが多いのですが、
例
スターミー対ドサイドン
ドサイドン→ジュカイン
スターミーの波乗り→ジュカインに20%のダメージ
ジュカインのリーフブレード→スターミー瀕死
当然スターミーが交換読み身代わりを持っていたらこうなります。
スターミー対ドサイドン
ドサイドン→ジュカイン
スターミーの身代わり
ジュカインのリーフブレード→身代わり破壊
スターミーの冷凍ビーム→ジュカイン瀕死
つまりスターミーは潰せる範囲が広いために一度攻撃回数を稼げば圧倒的有利になります。
もう一つ例を出してみましょうか。身代わりを機転に暴走させる仮想対戦です。
例
ハピナス対ゴウカザル
ハピナス→エーフィ
ゴウカザルのインファイト→エーフィに25%のダメージ
エーフィの身代わり
ゴウカザル→ハッサム
エーフィのバトンタッチ→ボーマンダ
ハッサムの高速移動
ハッサムのバトンタッチ→キングドラ
ボーマンダの龍の舞い
※キングドラは大文字読み
ボーマンダのドラゴンクロー→キングドラ瀕死
キングドラ→カポエラー
カポエラーのバレットパンチ→身代わり破壊
ボーマンダのドラゴンクロー→襷でカポエラー耐える
カポエラーのバレットパンチ→ボーマンダに4割のダメージ
ボーマンダのドラゴンクロー→カポエラー瀕死
カポエラー→ゴウカザル
ゴウカザルの猫騙し→ボーマンダに20%のダメージ
ゴウカザルのマッハパンチ→ボーマンダに僅かなダメージ
ボーマンダのドラゴンクロー→ゴウカザル瀕死
ゴウカザル→ハッサム
ボーマンダの大文字→ハッサム炎半減のみでのこり1割弱
ハッサムのアイアンヘッド→ボーマンダ瀕死
エーフィの交換読み身代わりからボーマンダの暴走が始まります。
身代わりとバトンを持つと相性にたより受け勝つバトルをしようとすると一気に暴走されてしまいます。
つまり全体のバランスのみを考え受けれ、穴を少なくしようとするパーティ構成では身代わりに弱くなってしまう可能性があります。
つまり、身代わりは受けられるリスクも軽減されるとっても使いやすい技なのです!
よかったら前回のhttp://aporonisei.blog.shinobi.jp/Entry/201/もあわせてみてください。
多分より分かりやすくなると思います。
シングルの交代読みや、状態異常無効化のほか、ダブルじゃ爆発を防ぎやすくなったりもしますし。
(うちのサボネアはこれで止まります;)
ただ"事態"みたいになることもあるので、使いどころですけどね。
>コメント返信
エアーマンは作りやすいですよね...w
だから勢いで思いつくってと大体これです(
ちょっと話がずれますが、替え歌なら割とできてもBGMに(内容に合った)歌詞をつけるのって難しいです。
以前ロイドさんのを観て、メタナイトの逆襲で考えてみたもののさすがにキツくてorz
○○で止まるってだけでorzですからw
汎用性抜群で覚えないポケモンのほうが少ないのも困り者ですよね。
ろいどさんといえばCO2でしたっけね?
子供の頃は無理矢理アホな歌詞付けた物ですけどね。
どうやってつけてたんでしょ。
おくせんまんとかも元はゲームのBGMにつけた奴ですし。
案外難しいorz
諸々の理由によりポケモンを再開したため、素材の配付を開始致しましたので、宜しければ今後も御利用下さい。
みがわりは確かに読みが大きく絡みますよね。
リザードンやテッカニンのみがわり型はよく耳にしますが、実戦の上で言うとロックブラストの餌食なのですが。
そう考えると弱点が少ないモンスターの方が使い易いのかも知れませんね。
ロックブラストは身代わりの有用性を知った上での技(と言うかそれ以外のロックブラストの使い道が希薄)なので、身代わりなんて使えない等と思っている人は覚えさせないでしょうし(素直にストーンエッジなり使う)
ついでに言うと身代わりを覚える範囲はあまりに広いので特定に対する対策と言うのは取りにくいんですよね。
例えば茸の胞子を対策したければキノガッサ、パラセクトを対策すればいいのですが・・・
ただし身代わりが決まると1発の猶予が高確率で約束されてしまうので身代わりを覚えたポケモンを完封できるようなポケモンがいないとこれはやはり酷いことになりますね。
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始めてすぐに全力疾走で後半ばてるタイプ。このブログもそうならないようにしたい。
エーフィが何かと好き。