ないったらない。
アポロ二世の雑記。
サイト運営についてやポケモン、たまにその他のことについてまじめに語ったりします。
因みに管理人はバトンのルールを勝手に改変する能力を持っている可能性が示唆されていますのでご注意下さい。
アポロ二世を知っている方、こんにちは。知らない方。初めまして。
おそらくこんなHN使ってる方はいないでしょうから全アポロ二世=このブログのひとです。多分。
不明なら「○○のサイトにいるアポロ二世はあなたですか?」
とでも聞いてください。
面識ある方はそのHNで。
なんか更新できてない雰囲気が漂ってます。ここに書いた記事、もらったコメントはホームページで反映することも。相互リンクはリンクについてのコメント欄にでも。カウンターは2007年5月26日より。
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※ここではaonaさんのまったりポケモン日記でアポロ二世が投稿したコメントをちょっぴり手をくわえて書き出しています
基本的に穴の無い(少ない)とされるパーティが負ける時は穴が開いたときなんですよね。
自分のポケモンが相手のポケモンを倒すときに大きく分けて
・潰し合いに勝つ
・相手を何らかの技などで行動不能にする
・バトルゾーンの状態によってのダメージ
まず潰し合いはそのままの意味でお互いが攻撃しあって先に相手の体力が尽きる場合です。
しかしいざ卓上で潰し範囲決めた相手と対峙してみましょう。
自分がマリルリで相手がサンダースだったとします。
マリルリは臆病ダースの10万ボルトを耐えるように調整していますが、その場合相手がみがヤタでも最終的にアクアジェットで倒せ、相手が襷もち電光石火ダースでもない限り負けないでしょう。
しかしこの場合もしも相手が控えめスカーフで耐久に振った変態型だったり威張るで一度も攻撃できずにやられたりする可能性は否定できません。
真ん中の攻撃できずにやられる場合ですが、代表格は眠り状態による攻撃でしょう。
他にも上で言った様な混乱、今まではあまり狙えなかったものの今作でブレイクした怯み型キッス等が使う怯みなど。
一番下の場合ですが何かよく「決定力の補佐」といわれる奴です。
毒々、砂嵐などですね。
ツボツボのようにもろにこれを決定力にしたりするポケモンもいます。
他は昆布といわれる奴のことですね。
基本的に全てをカバーしきれないので(メタなどから読んで)優先順位が低い物を切り捨てなければいけません。
穴とは○○をこのパーティでは倒しきれないというのも穴なので穴を切り詰めたパーティは決定力ともに申し分ないと思います。
そういうパーティで恐いのはやはり見つけられなかった穴と不確定要素によって開いた穴です。
上のマリルリのように倒せた相手が倒せなかったり急所によって台無しにされたり…
そうなったときによって負けるのですが。
あとはなぜ負けたか分からないときってあるんですよ。
割と計画通りに行ったしどう考えても悪い試合でもなかった。決定的な読み違いがあったわけでもなくお互い相性観点から見てもあいこぐらい。
そうなったときがそのパーティの真の敗北を意味するのかもしれません。
これは3対3思考の考え方なんですが全抜きできるうちは読みが冴えてるか相手が弱いか(ここには自分の戦略に相手が対応できないことも含めての弱い)のどちらかで、誠に強いとはいえないと思っています。
強いわけでもない自分が言うのもなんですが、強い人は結果だけみると(つまり本当は計画通り等で)辛勝だと思いますよ。
後キラーパーティが好まれない傾向なのはその辺の対戦掲示板などで行われる草試合において勝つことはそれほどまでに重要視されないのでためし撃ちに多く使用されたり趣味ポケが多くつかわれます。
その反面キラーパは勝つための編成をしているパーティに勝つために作っているので勝つことを意識している上、勝つことをあまり意識していない(もちろん勝つための編成ですが、意識しているかどうかの問題)中ではとんでもないポケモンが飛び出す可能性がある故に使いづらい上実際にキラー的要素が機能していると実感できる戦闘経験も積みにくいんですよね。
ならば大会などではどうかというところですがトーナメント戦の場合1度の負けも許されないから安定した汎用性の高いパーティが好まれますから安定して使えるのは確かなんですが負けが許されないからこそ本来安定しないパーティが使いづらいという言語化しづらい矛盾があります。
ならば総当たり戦ですが、この場合負けても取り返しやすいので使いやすいと思うのですが、逆にマイナーが入ったようなパーティも出しやすいんですよね。
さらに実践がやりにくいといった欠点から肝心のメタに対して弱点をさらけ出している可能性もあります。
基本的に穴の無い(少ない)とされるパーティが負ける時は穴が開いたときなんですよね。
自分のポケモンが相手のポケモンを倒すときに大きく分けて
・潰し合いに勝つ
・相手を何らかの技などで行動不能にする
・バトルゾーンの状態によってのダメージ
まず潰し合いはそのままの意味でお互いが攻撃しあって先に相手の体力が尽きる場合です。
しかしいざ卓上で潰し範囲決めた相手と対峙してみましょう。
自分がマリルリで相手がサンダースだったとします。
マリルリは臆病ダースの10万ボルトを耐えるように調整していますが、その場合相手がみがヤタでも最終的にアクアジェットで倒せ、相手が襷もち電光石火ダースでもない限り負けないでしょう。
しかしこの場合もしも相手が控えめスカーフで耐久に振った変態型だったり威張るで一度も攻撃できずにやられたりする可能性は否定できません。
真ん中の攻撃できずにやられる場合ですが、代表格は眠り状態による攻撃でしょう。
他にも上で言った様な混乱、今まではあまり狙えなかったものの今作でブレイクした怯み型キッス等が使う怯みなど。
一番下の場合ですが何かよく「決定力の補佐」といわれる奴です。
毒々、砂嵐などですね。
ツボツボのようにもろにこれを決定力にしたりするポケモンもいます。
他は昆布といわれる奴のことですね。
基本的に全てをカバーしきれないので(メタなどから読んで)優先順位が低い物を切り捨てなければいけません。
穴とは○○をこのパーティでは倒しきれないというのも穴なので穴を切り詰めたパーティは決定力ともに申し分ないと思います。
そういうパーティで恐いのはやはり見つけられなかった穴と不確定要素によって開いた穴です。
上のマリルリのように倒せた相手が倒せなかったり急所によって台無しにされたり…
そうなったときによって負けるのですが。
あとはなぜ負けたか分からないときってあるんですよ。
割と計画通りに行ったしどう考えても悪い試合でもなかった。決定的な読み違いがあったわけでもなくお互い相性観点から見てもあいこぐらい。
そうなったときがそのパーティの真の敗北を意味するのかもしれません。
これは3対3思考の考え方なんですが全抜きできるうちは読みが冴えてるか相手が弱いか(ここには自分の戦略に相手が対応できないことも含めての弱い)のどちらかで、誠に強いとはいえないと思っています。
強いわけでもない自分が言うのもなんですが、強い人は結果だけみると(つまり本当は計画通り等で)辛勝だと思いますよ。
後キラーパーティが好まれない傾向なのはその辺の対戦掲示板などで行われる草試合において勝つことはそれほどまでに重要視されないのでためし撃ちに多く使用されたり趣味ポケが多くつかわれます。
その反面キラーパは勝つための編成をしているパーティに勝つために作っているので勝つことを意識している上、勝つことをあまり意識していない(もちろん勝つための編成ですが、意識しているかどうかの問題)中ではとんでもないポケモンが飛び出す可能性がある故に使いづらい上実際にキラー的要素が機能していると実感できる戦闘経験も積みにくいんですよね。
ならば大会などではどうかというところですがトーナメント戦の場合1度の負けも許されないから安定した汎用性の高いパーティが好まれますから安定して使えるのは確かなんですが負けが許されないからこそ本来安定しないパーティが使いづらいという言語化しづらい矛盾があります。
ならば総当たり戦ですが、この場合負けても取り返しやすいので使いやすいと思うのですが、逆にマイナーが入ったようなパーティも出しやすいんですよね。
さらに実践がやりにくいといった欠点から肝心のメタに対して弱点をさらけ出している可能性もあります。
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アポロ二世
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釣りとか好きですよ
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色々多方面な人です。
始めてすぐに全力疾走で後半ばてるタイプ。このブログもそうならないようにしたい。
エーフィが何かと好き。
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