ないったらない。
アポロ二世の雑記。
サイト運営についてやポケモン、たまにその他のことについてまじめに語ったりします。
因みに管理人はバトンのルールを勝手に改変する能力を持っている可能性が示唆されていますのでご注意下さい。
アポロ二世を知っている方、こんにちは。知らない方。初めまして。
おそらくこんなHN使ってる方はいないでしょうから全アポロ二世=このブログのひとです。多分。
不明なら「○○のサイトにいるアポロ二世はあなたですか?」
とでも聞いてください。
面識ある方はそのHNで。
なんか更新できてない雰囲気が漂ってます。ここに書いた記事、もらったコメントはホームページで反映することも。相互リンクはリンクについてのコメント欄にでも。カウンターは2007年5月26日より。
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HP65攻撃130防御60特攻95特防110素早さ65
はいそこ、唯一王とかネタとか言わないw
なんと無駄の多い能力値。そうですね。自分だったら
HP110攻撃130防御60特攻60特防65素早さ95
でフレアドライブを覚えてスカーフで抜けるような子にしてます。
特性は初代3進化準所の自分と同じ属性の技を吸収するもらい火ですが微妙です。
というかエーフィとかなら分かるんですがこの体のドコから100万馬力のキングラーや見た目からして力持ちのカイリキーと同じ攻撃力を出すんでしょうか。
さて、話を戻して。
ダイパになって特殊物理の分け方が変わりようやくタイプ一致物理が手に入って日の目を見るかと思ったら炎の牙なんてしょっぱい技だしシャドーボールを失うしダイパのスピードゲームに流され挙句の果てにこらじたの威力で進化前を下回るようになりました。
と思ったらこいつは特攻がなんと95もありました。
意外に高い特攻やあっても有効に使えない攻撃にばっかり注目してましたが。
一応調べてきました。
なんと攻撃130、特攻95以上を満たすのはこいつ以外に種族値合計600以上しかいないのです。
こいつはすごいやとか思ってましたがよく考えたら特殊型メタグロスなんてホント見ないんですよね。
マイナー補正とイーブイ補正で少々しゃべりすぎちゃいましたw
HP130攻撃65防御60特攻110特防95素早さ65
暇なんでもう一回更新。
もしかしたらもう一回更新するかも。
マイナーじゃないなんて知らない。
マイナー中心としかいってない。
さて、特攻110を越える水ポケモンは伝説を除くとこいつ以外にエンペルト、サクラビス、オムスターのみ。
実は意外に高かったHPに隠れてもっと意外な特攻の高さは意外に知られてないよいうです。
つまりはサンダースの10万ボルト=こいつのなみのりと言う特攻の高さです。
残念ながら95枠を素早さに入れてくれなかったのでスカーフでどんどん突破と言うわけにはいかなそうです。
また、如何に特攻が高くても上はいますし。
少なくともマイナーポケモンより扱いやすさは軽いです。
でも趣旨的にはブースターから入るべきだったな・・・
真に難しいところですよね。
基本的には読まれないことで成立する戦略は多いですよね。
でもそれは裏返しに読まれたら終わりなんです。対抗策があればそれで終わり。
でも読まれなければ絶大なリターンをえられるかもしれません。
では読まれることでリターンをえられたらどうでしょう。
基本的にそんな状況は少ないのですが、aonaさんのところで面白い記事を見つけました。釘付けというところですが、読まれているからこそ今の状況がたとえ不利でも交換できない、ということです。
流し合いといわれるぐらいのバトルになることもある中でこれが結構つらいんですよ。
aonaさんのところの例で言えばハピナス対特殊アタッカーですね。
この場合特殊アタッカーには適度にダメージをハピナスに与え回復際に交換という作戦もあります。
逆にそれを見越してハピナスに行動させたら回復を怠り足元をすくわれます。
しかし読み合いというのは不思議なもので大抵受けに入ったほうが負けます。
この場合の受けとは無難な手でしのぐというものです。
そうなると攻め側は相手の行動が手に取るようにわかり大胆な手を出していけます。
というより勝手に処理する感覚で戦えるんですよね。
攻したら相手はこうするだろうって。
一方受け側は打開策を見出そうとして、奇抜な作戦に出ることがありますがそれが成功すれば立て直せますが失敗したら深みにはまります。
例えば体力が10、1回じゃんけんに勝つと相手の体力が一減る、またお互いが任意で決めたグー、チョキ、パーのいずれかを必殺技としてそれで勝つと相手に4与えるとしましょう。
お互いの必殺技がパーであれば無難な手はチョキ。勇気の一手が出せるか出せないかによって大きくその後が違ってきます。
最初はお互いチョキで様子見とくるか、それを見越してのグーを読んで敢えて必殺技ででるか。
人間は2回連続でおなじ手を見せると3回目はやりたくないそうです。何でかはしりません。
でも2回連続でおなじ手で来ると対処したいようです。何でかは知りません。
では2回連続でチョキであいこだったとしましょう。
では次に無難な手はパーです。
思考からチョキという手が取り除かれるとグーとパー、
当然パーを選びますよね。ここでグーを出すのは少々リスキーです。
必殺技を受けるリスクよりチョキに負けるほうがどれだけ良いかなんですがこうなるとすでに受けの思考。
ここでパーを出して負けたとして次に出しやすいのはチョキ。
人間は現状からの異変に割と神経質です。何故かはしりません。
静粛からの一手に負けるとそれに対処しようとしてパーという手が思考から取り除かれるので相手はグーを出しやすくなります。
こうなると受け志向の深みにはまる。受け側からすればなぜ負けるか分かりません。
どうしようもないんです。自分ではちゃんと考えたうえでその手を出していますがそれが意図も簡単に崩れるのですから。
まぁうえの例の通りで受けの思考に走るのは危険です。目の前の物事に対処しようとし続けて簡単にこけてしまいますからね。
つまり戦略に気付いても二者一択を迫られたり他に打つ手がないと最善手を捜して傍からみればわかりやすい行動をとってるかもしれません。
つまりは知っていることによる精神的陽動は相手を受け思考の深みにはめることが出来るかもなのです。
はまるかはあなたの思考しだい。
ではポケモンに話を戻しましょうか。
メタグロス対ゴローニャとしましょう。
ゴローニャ側はミロカロスに交代したいのですがあまりに有名な水を爆破して龍で暴れると言う戦略がのしかかります。
では普通にコメットパンチだったらゴローニャは大ダメージです。爆破をゴローニャで受けてあげればおいしいですよね。
もしかしたらどちらでも良いように地震で来るかもしれません。
どれが正解とはいえません。
メタグロスの行動しだいでそれが正解でもあり受け理論にはまる入り口でもあるのだから。
如何に穴のないパーティでも(読み合いなんかが)うまい人に言わせれば宝の持ち腐れなんですよね。
目先の利益にとらわれてるようじゃ一瞬で終わるかもしれません。
とこのように受け思考に持っていけるような精神に重圧をかけられる読まれ方なら有効利用する価値は大いにあるのではないでしょうか。
無論相手が読んでくれなければ勝手に考えて読もうとしてるだけの取らぬ狸の皮算用ですが。
最後に
受け思考とは自分オリジナルの解釈です。広辞苑に乗ってるわけでも世間一般に普及してるわけでもありません。
また、役割理論の受けとは何の関係もありませんので。
ここのコメント思いつかなかったorz
気付いたら今日だけで3更新ですかw
基本的には読まれないことで成立する戦略は多いですよね。
でもそれは裏返しに読まれたら終わりなんです。対抗策があればそれで終わり。
でも読まれなければ絶大なリターンをえられるかもしれません。
では読まれることでリターンをえられたらどうでしょう。
基本的にそんな状況は少ないのですが、aonaさんのところで面白い記事を見つけました。釘付けというところですが、読まれているからこそ今の状況がたとえ不利でも交換できない、ということです。
流し合いといわれるぐらいのバトルになることもある中でこれが結構つらいんですよ。
aonaさんのところの例で言えばハピナス対特殊アタッカーですね。
この場合特殊アタッカーには適度にダメージをハピナスに与え回復際に交換という作戦もあります。
逆にそれを見越してハピナスに行動させたら回復を怠り足元をすくわれます。
しかし読み合いというのは不思議なもので大抵受けに入ったほうが負けます。
この場合の受けとは無難な手でしのぐというものです。
そうなると攻め側は相手の行動が手に取るようにわかり大胆な手を出していけます。
というより勝手に処理する感覚で戦えるんですよね。
攻したら相手はこうするだろうって。
一方受け側は打開策を見出そうとして、奇抜な作戦に出ることがありますがそれが成功すれば立て直せますが失敗したら深みにはまります。
例えば体力が10、1回じゃんけんに勝つと相手の体力が一減る、またお互いが任意で決めたグー、チョキ、パーのいずれかを必殺技としてそれで勝つと相手に4与えるとしましょう。
お互いの必殺技がパーであれば無難な手はチョキ。勇気の一手が出せるか出せないかによって大きくその後が違ってきます。
最初はお互いチョキで様子見とくるか、それを見越してのグーを読んで敢えて必殺技ででるか。
人間は2回連続でおなじ手を見せると3回目はやりたくないそうです。何でかはしりません。
でも2回連続でおなじ手で来ると対処したいようです。何でかは知りません。
では2回連続でチョキであいこだったとしましょう。
では次に無難な手はパーです。
思考からチョキという手が取り除かれるとグーとパー、
当然パーを選びますよね。ここでグーを出すのは少々リスキーです。
必殺技を受けるリスクよりチョキに負けるほうがどれだけ良いかなんですがこうなるとすでに受けの思考。
ここでパーを出して負けたとして次に出しやすいのはチョキ。
人間は現状からの異変に割と神経質です。何故かはしりません。
静粛からの一手に負けるとそれに対処しようとしてパーという手が思考から取り除かれるので相手はグーを出しやすくなります。
こうなると受け志向の深みにはまる。受け側からすればなぜ負けるか分かりません。
どうしようもないんです。自分ではちゃんと考えたうえでその手を出していますがそれが意図も簡単に崩れるのですから。
まぁうえの例の通りで受けの思考に走るのは危険です。目の前の物事に対処しようとし続けて簡単にこけてしまいますからね。
つまり戦略に気付いても二者一択を迫られたり他に打つ手がないと最善手を捜して傍からみればわかりやすい行動をとってるかもしれません。
つまりは知っていることによる精神的陽動は相手を受け思考の深みにはめることが出来るかもなのです。
はまるかはあなたの思考しだい。
ではポケモンに話を戻しましょうか。
メタグロス対ゴローニャとしましょう。
ゴローニャ側はミロカロスに交代したいのですがあまりに有名な水を爆破して龍で暴れると言う戦略がのしかかります。
では普通にコメットパンチだったらゴローニャは大ダメージです。爆破をゴローニャで受けてあげればおいしいですよね。
もしかしたらどちらでも良いように地震で来るかもしれません。
どれが正解とはいえません。
メタグロスの行動しだいでそれが正解でもあり受け理論にはまる入り口でもあるのだから。
如何に穴のないパーティでも(読み合いなんかが)うまい人に言わせれば宝の持ち腐れなんですよね。
目先の利益にとらわれてるようじゃ一瞬で終わるかもしれません。
とこのように受け思考に持っていけるような精神に重圧をかけられる読まれ方なら有効利用する価値は大いにあるのではないでしょうか。
無論相手が読んでくれなければ勝手に考えて読もうとしてるだけの取らぬ狸の皮算用ですが。
最後に
受け思考とは自分オリジナルの解釈です。広辞苑に乗ってるわけでも世間一般に普及してるわけでもありません。
また、役割理論の受けとは何の関係もありませんので。
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釣りとか好きですよ
自己紹介:
色々多方面な人です。
始めてすぐに全力疾走で後半ばてるタイプ。このブログもそうならないようにしたい。
エーフィが何かと好き。
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