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ないったらない。 アポロ二世の雑記。 サイト運営についてやポケモン、たまにその他のことについてまじめに語ったりします。 因みに管理人はバトンのルールを勝手に改変する能力を持っている可能性が示唆されていますのでご注意下さい。 アポロ二世を知っている方、こんにちは。知らない方。初めまして。 おそらくこんなHN使ってる方はいないでしょうから全アポロ二世=このブログのひとです。多分。 不明なら「○○のサイトにいるアポロ二世はあなたですか?」 とでも聞いてください。 面識ある方はそのHNで。 なんか更新できてない雰囲気が漂ってます。ここに書いた記事、もらったコメントはホームページで反映することも。相互リンクはリンクについてのコメント欄にでも。カウンターは2007年5月26日より。
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真に難しいところですよね。
基本的には読まれないことで成立する戦略は多いですよね。
でもそれは裏返しに読まれたら終わりなんです。対抗策があればそれで終わり。
でも読まれなければ絶大なリターンをえられるかもしれません。
では読まれることでリターンをえられたらどうでしょう。
基本的にそんな状況は少ないのですが、aonaさんのところで面白い記事を見つけました。釘付けというところですが、読まれているからこそ今の状況がたとえ不利でも交換できない、ということです。
流し合いといわれるぐらいのバトルになることもある中でこれが結構つらいんですよ。
aonaさんのところの例で言えばハピナス対特殊アタッカーですね。
この場合特殊アタッカーには適度にダメージをハピナスに与え回復際に交換という作戦もあります。
逆にそれを見越してハピナスに行動させたら回復を怠り足元をすくわれます。
しかし読み合いというのは不思議なもので大抵受けに入ったほうが負けます。
この場合の受けとは無難な手でしのぐというものです。
そうなると攻め側は相手の行動が手に取るようにわかり大胆な手を出していけます。
というより勝手に処理する感覚で戦えるんですよね。
攻したら相手はこうするだろうって。
一方受け側は打開策を見出そうとして、奇抜な作戦に出ることがありますがそれが成功すれば立て直せますが失敗したら深みにはまります。

例えば体力が10、1回じゃんけんに勝つと相手の体力が一減る、またお互いが任意で決めたグー、チョキ、パーのいずれかを必殺技としてそれで勝つと相手に4与えるとしましょう。
お互いの必殺技がパーであれば無難な手はチョキ。勇気の一手が出せるか出せないかによって大きくその後が違ってきます。
最初はお互いチョキで様子見とくるか、それを見越してのグーを読んで敢えて必殺技ででるか。
人間は2回連続でおなじ手を見せると3回目はやりたくないそうです。何でかはしりません。
でも2回連続でおなじ手で来ると対処したいようです。何でかは知りません。
では2回連続でチョキであいこだったとしましょう。
では次に無難な手はパーです。
思考からチョキという手が取り除かれるとグーとパー、
当然パーを選びますよね。ここでグーを出すのは少々リスキーです。
必殺技を受けるリスクよりチョキに負けるほうがどれだけ良いかなんですがこうなるとすでに受けの思考。
ここでパーを出して負けたとして次に出しやすいのはチョキ。
人間は現状からの異変に割と神経質です。何故かはしりません。
静粛からの一手に負けるとそれに対処しようとしてパーという手が思考から取り除かれるので相手はグーを出しやすくなります。
こうなると受け志向の深みにはまる。受け側からすればなぜ負けるか分かりません。
どうしようもないんです。自分ではちゃんと考えたうえでその手を出していますがそれが意図も簡単に崩れるのですから。

まぁうえの例の通りで受けの思考に走るのは危険です。目の前の物事に対処しようとし続けて簡単にこけてしまいますからね。
つまり戦略に気付いても二者一択を迫られたり他に打つ手がないと最善手を捜して傍からみればわかりやすい行動をとってるかもしれません。
つまりは知っていることによる精神的陽動は相手を受け思考の深みにはめることが出来るかもなのです。
はまるかはあなたの思考しだい。

ではポケモンに話を戻しましょうか。
メタグロス対ゴローニャとしましょう。
ゴローニャ側はミロカロスに交代したいのですがあまりに有名な水を爆破して龍で暴れると言う戦略がのしかかります。
では普通にコメットパンチだったらゴローニャは大ダメージです。爆破をゴローニャで受けてあげればおいしいですよね。
もしかしたらどちらでも良いように地震で来るかもしれません。

どれが正解とはいえません。
メタグロスの行動しだいでそれが正解でもあり受け理論にはまる入り口でもあるのだから。
如何に穴のないパーティでも(読み合いなんかが)うまい人に言わせれば宝の持ち腐れなんですよね。
目先の利益にとらわれてるようじゃ一瞬で終わるかもしれません。

とこのように受け思考に持っていけるような精神に重圧をかけられる読まれ方なら有効利用する価値は大いにあるのではないでしょうか。
無論相手が読んでくれなければ勝手に考えて読もうとしてるだけの取らぬ狸の皮算用ですが。

最後に
受け思考とは自分オリジナルの解釈です。広辞苑に乗ってるわけでも世間一般に普及してるわけでもありません。
また、役割理論の受けとは何の関係もありませんので。

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ここのコメント思いつかなかったorz
気付いたら今日だけで3更新ですかw
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無題
どうも、飛んできました。

上のじゃんけん、必殺技(得点要素がつくことでグーチョキパーの重みが変わる)制度が導入された場合、相手の必殺技と同じ手が割と安定なんじゃないですかね?(結論としての安定ではなく相手がパーを出して来ると読んだ時に裏読みされてもリスクが少ない手の意)
多分ムシキングなんかの考え(純粋なじゃんけん勝負ではなくサポートも含む)が元になっているからなのかと思いますが
じゃんけんで相手の必殺技がどの手か最初から分かっているのであれば、相手の必殺技にあいこか勝てる手を多めに(数学的に出す手の比率を決めるなら1:4=相手の必殺技に負ける手:相手の必殺技に勝つかあいこの手、かな。相手の思考レベルにもよりますがじゃんけんの結果によって負うリスク/得られるリターンが大きくなればなるほど相手の必殺技に勝つ手:あいこの手の分布をあいこにずらすと勝ちやすいんではないかなと)出せば良いのかなと。

ポケモンの例だと残りのポケモン全てを考えないと結論(というか行動の方向性)は決められないのかなと。
単純な話、例えばグロスでミロ爆破されても勝てるならミロに交代するのはノーリスク(控えにマニュが居てグロスが爆破したらマニュを止められない等の状況であれば)なので、aonaさんの所で書いてありましたけど詰め将棋的な状況に持っていくためにはどうやって試合を進めるかを考えるのが重要なんじゃないかなと
Mr.T 2007/06/24(Sun)19:08:48 編集
無題
そのとおりなんですが、ムシキングが元になっていてその体験談を元に上を書いています。
残念ですがそう甘くないんですよ。
その手は数学的、というか小学生だって分かることですけどね。
それが上で言う受け思考なんです。
相手がそれに入れば適当にだって勝てるような雰囲気になります。
なぜ負けるか分からないんで4回連続で負けたり。
基本的には相手の必殺技に勝てる手でいくのですが何処ではずして必殺技に弱い手を出すか、また必殺技があいこの場合必殺技を出しすぎると軽く勝てる技にひねられちゃいます。

というかムシキングについても自分は書いてるんで
http://tokunikamonaku.rakurakuhp.net/i_102604.htm
をみていただければこの受け思考も深く理解できると思います。
つまり3分の2で負けない手は3分の1で負けるわけではないんですよね。
アポロ二世 2007/06/24(Sun)20:29:12 編集
無題
>つまり3分の2で負けない手は3分の1で負けるわけではないんですよね。
これはムシキングのルール上では、って事でしょうか?
挙げられている例のじゃんけんは純粋なじゃんけんのルールに得点要素が付加されただけだと思ってました

minmax戦略って知ってますかね。
得点要素付いたじゃんけんでも相手と自分の戦術(この場合手の種類)が同じなら勝率50%の均衡点を見つけられるので
「受け思考」に陥らない戦略(ランダム要素にしたがって行動を選択するので心理的要素が絡まない)って事で書いてみたんですが。
(ちなみに1:4ってのはそれらしく見えるよう適当に考えた数字なんで特に関係があるわけではないです)

多分パー安定って辺りが引っ掛かったのかなと思いますが
>必殺を受けない、自分の必殺か、必殺に勝てる技を出したい。
>その場合、あいこでもいい相手は必殺が同じ以上、勝てる手を出せばあいこか勝利。
>確率としては高そう。
と、相手も同じ様な思考を巡らせると考えられる(というか実際パー必殺同士の場合は基本チョキという一つの結論を提示している)ので
>なので必殺に負け、それに勝つ手に勝てる手がよい。
と、その先も同じような思考をしてくると考えられます。そうした場合相手の必殺技(パー)を封じつつ負けてもリスクが少ない(相手がチョキで安定行動を取った場合は少ないリスクを負いますが、相手がこちらも安定行動のチョキを出してくると読んで勝ちにきた時のリターンが大きい)パーはどうよ?って事ですね。

個人的にはDPの戦術・戦略が飽和しているとはとてもじゃないけど思えないので、まずパーティの完成度を上げる研究をしていった方が良いのかなと思ってます。
パーティの完成度を上げて行動一つ一つで得られるリターンを多く/リスクを少なくしていった方が結果的に不確実な読みを必要とする機会が減るので
Mr.T 2007/06/26(Tue)00:37:34 編集
無題
そうですか、この場合そのじゃんけんのことを話してるつもりだったんですが。
自分はもちろん安定する手を出していくことが大事かと思いますがあれはアドバイスと言うか考え方でしかないわけであって場合によって読み変えるべきだと思います。
時に暴走といった戦術もありだと思ってます。
50パーセントで勝てるから50パーセントで勝てないんですよね。

っと、というかこの場合ポケモンに当てはめて考えるのはミスだったと思います。
たとえが悪かったですね、すいません。
3手に限られるじゃんけんと言う制度ではポケモンの最大1ターンに4×5の出し手がある中に当てはめるのは無理があったかと思います。

しかしこの場合自分が言いたかったのはリスクと安定手を考え過ぎるることの危険性であってそれが受け理論につながってると言うことなんですね。

純粋なじゃんけんに付加価値がついただけとおっしゃりましたがムシキングだって特殊技をつけていないもの同士の戦いであれば今回の例ほどのターンはかからないものの似たような物と考えてます。

ムシキングの場合必殺技意外にも付加価値を欠けられもうちょっと複雑なんですが。

あと
>その先も同じような思考をしてくると考えられます。
とおっしゃりましたが、aonaさんとこでいったことと矛盾してるかもしれませんが必殺技に勝てるというだけで必殺技に勝てる手を出すのと必殺に負け、それに勝つ手に勝てる手を出すというのはそもそもの目的が違うんですよね。
その後の読みと言う観点でこちらのほうが有利になれるということは分かると思います。
この場合自分だったらあいこになった次の手でわざと負けやすい手を出しますね。
こうすることで相手にこちらの出しての法則性のイメージを変えられるかもしれませんし気まぐれに出してるだけと考えさせればこっちのものです。

反面ポケモンは負け手を出すことにリスクが大きすぎて比較の対象にならないのかもしれませんが。
さまざまな場所に詰みパターンに持っていく複線を張ることが出来ますし。
そう考えれば自分は心理論を考えすぎて自滅してるとも考えられますが。
もうちょっと素直になるべきかもしれません。

まぁこういう考え方もあるという風に考えていただけばいいと思います。
中々人の考え方を受け入れるのは難しいものですし意思疎通などできるはずもないので真に伝えたいことを伝えるには色々と難しい、ではなく国語力が足りないようなのでこういうことを書くのは控えるほうがいいのかもしれません。
言葉足らずで誤解を招くかもしれませんし。

後、自分が引っかかったのはズバリそれです。パー安定ってことです。
アポロ二世 2007/06/26(Tue)01:37:58 編集
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