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ないったらない。 アポロ二世の雑記。 サイト運営についてやポケモン、たまにその他のことについてまじめに語ったりします。 因みに管理人はバトンのルールを勝手に改変する能力を持っている可能性が示唆されていますのでご注意下さい。 アポロ二世を知っている方、こんにちは。知らない方。初めまして。 おそらくこんなHN使ってる方はいないでしょうから全アポロ二世=このブログのひとです。多分。 不明なら「○○のサイトにいるアポロ二世はあなたですか?」 とでも聞いてください。 面識ある方はそのHNで。 なんか更新できてない雰囲気が漂ってます。ここに書いた記事、もらったコメントはホームページで反映することも。相互リンクはリンクについてのコメント欄にでも。カウンターは2007年5月26日より。
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※ここではaonaさんのまったりポケモン日記でアポロ二世が投稿したコメントをちょっぴり手をくわえて書き出しています

基本的に穴の無い(少ない)とされるパーティが負ける時は穴が開いたときなんですよね。

自分のポケモンが相手のポケモンを倒すときに大きく分けて
・潰し合いに勝つ
・相手を何らかの技などで行動不能にする
・バトルゾーンの状態によってのダメージ

まず潰し合いはそのままの意味でお互いが攻撃しあって先に相手の体力が尽きる場合です。

しかしいざ卓上で潰し範囲決めた相手と対峙してみましょう。
自分がマリルリで相手がサンダースだったとします。
マリルリは臆病ダースの10万ボルトを耐えるように調整していますが、その場合相手がみがヤタでも最終的にアクアジェットで倒せ、相手が襷もち電光石火ダースでもない限り負けないでしょう。

しかしこの場合もしも相手が控えめスカーフで耐久に振った変態型だったり威張るで一度も攻撃できずにやられたりする可能性は否定できません。

真ん中の攻撃できずにやられる場合ですが、代表格は眠り状態による攻撃でしょう。
他にも上で言った様な混乱、今まではあまり狙えなかったものの今作でブレイクした怯み型キッス等が使う怯みなど。

一番下の場合ですが何かよく「決定力の補佐」といわれる奴です。
毒々、砂嵐などですね。
ツボツボのようにもろにこれを決定力にしたりするポケモンもいます。
他は昆布といわれる奴のことですね。

基本的に全てをカバーしきれないので(メタなどから読んで)優先順位が低い物を切り捨てなければいけません。

穴とは○○をこのパーティでは倒しきれないというのも穴なので穴を切り詰めたパーティは決定力ともに申し分ないと思います。
そういうパーティで恐いのはやはり見つけられなかった穴と不確定要素によって開いた穴です。
上のマリルリのように倒せた相手が倒せなかったり急所によって台無しにされたり…
そうなったときによって負けるのですが。

あとはなぜ負けたか分からないときってあるんですよ。
割と計画通りに行ったしどう考えても悪い試合でもなかった。決定的な読み違いがあったわけでもなくお互い相性観点から見てもあいこぐらい。
そうなったときがそのパーティの真の敗北を意味するのかもしれません。

これは3対3思考の考え方なんですが全抜きできるうちは読みが冴えてるか相手が弱いか(ここには自分の戦略に相手が対応できないことも含めての弱い)のどちらかで、誠に強いとはいえないと思っています。

強いわけでもない自分が言うのもなんですが、強い人は結果だけみると(つまり本当は計画通り等で)辛勝だと思いますよ。

後キラーパーティが好まれない傾向なのはその辺の対戦掲示板などで行われる草試合において勝つことはそれほどまでに重要視されないのでためし撃ちに多く使用されたり趣味ポケが多くつかわれます。

その反面キラーパは勝つための編成をしているパーティに勝つために作っているので勝つことを意識している上、勝つことをあまり意識していない(もちろん勝つための編成ですが、意識しているかどうかの問題)中ではとんでもないポケモンが飛び出す可能性がある故に使いづらい上実際にキラー的要素が機能していると実感できる戦闘経験も積みにくいんですよね。

ならば大会などではどうかというところですがトーナメント戦の場合1度の負けも許されないから安定した汎用性の高いパーティが好まれますから安定して使えるのは確かなんですが負けが許されないからこそ本来安定しないパーティが使いづらいという言語化しづらい矛盾があります。

ならば総当たり戦ですが、この場合負けても取り返しやすいので使いやすいと思うのですが、逆にマイナーが入ったようなパーティも出しやすいんですよね。
さらに実践がやりにくいといった欠点から肝心のメタに対して弱点をさらけ出している可能性もあります。




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いろんな技の可能性をさぐるぅ~

いとをはく。それは序盤に出てくる昆虫型ポケモンが覚えている相手の素早さを落とす技。
なんとこの技、ダブルバトルだと2体に利くのだ!
というわけで使えるポケモンおさらい。
(進化前除く)
バタフリー
スピアー
アリアドス
ドーブル
アゲハント
ドクケイル

この中で最速はスピアーとドーブルで75。
レベル50で最速139。いとをはくで130組を抜けます。
最速134のバタフリーは130組はいとをはくで133になるのでぎりぎり抜けます。
正直ダブルでバタフリーならおいかぜでしょうが。

結論:相方しだいで使えないことも無いと思う。
スピアーに襷もたせれば我武者羅もできるぞぉ!!!
というわけでスピアー推奨とか。




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そもそも育成論ってポケモン単体で考えたりすることが多いんですよね。
○○に弱いから○○にカバーしてもらおうということはありますが。
しかしテンプレ通りの様なポケモンが自分のパーティに合うかどうかは別問題。
例えば催眠ゲンガーをトリックルームパーティに入れるのはもったいないですよね。
育成論とはそのポケモンの役割作りだと思うんですよね。
だってそうじゃないですか。ハピナスにHPと特殊に振って卵産みとかおぼえさせてっていうのは育成論であってそれは特殊受けに出来るから強く役割が見つかりパーティメンバーとして明確な理由で用いられる。
役割理論からはみだしたパーティなんて勝つための構成であればありえません。
どんなポケモンにも既存言語に役割として当てはまる項目が無いだけで役割が存在します。
ここからは勝手に作った言葉ですが、催眠を併用して倒す催眠エース、おいかぜ・重力、トリックルームなどを使う整地役、蟻地獄ではめ倒す封殺役等勝手に作った言葉ですが、説明口調であれば十分役割として説明できます。

どんなポケモンにも自軍を勝利に導くという役割があるということです。




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トリックルームといえば5ターンの間遅いポケモンが速くなる空間を作り出す技ですが、これで未進化ポケモンが活用できるはず。
そこで考えてみた未進化+低種族値トリックルームパーティ。
ド-ブル(龍の怒り・我武者羅・トリックルーム・茸の胞子)
パールル(波乗り・冷凍ビーム・他適当に。狙えればめざめるパワーとか入れるといいと思う)
ルリリ(恩返し・滝登り・歌う他)
ナックラー(地震・電光石火・噛み砕く・恩返しとか)
メタモン(スピードパウダーか黒い鉄球かは各自に任せる。)
アサナン(まさかのこらきし)
特殊アタッカーいないからいいポケモン探してくる





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ハピナスはハピで止まります。
だから使えません。

こんな対人戦ですいすいヒンバスを使うほうがまだ使える冗談はさておき・・・
今日はデックスを中心に2chで広まったハピで止まりますの話。
最初に言ったのは誰なんでしょう。ポケモンプレイヤーによる流行語大賞に表彰してあげたい。

で、この言葉自体を使うには間違った使い方と正しい使い方があります。

※この先割と真面目
まず間違った使い方ですがこれがと叩かれる使い方。
○○(特殊アタッカー)はハピで止まります
・・・おかしいですね。
ハピの役割を考えてください。
特殊受けですよね。
例えばスターミーはハピナスを突破できないから使えないと言ってみましょう。
元々ハピナスの仕事にはスターミーを受ける役割もあったはずです。
それを特殊アタッカーで突破できるとそもそもの定義が崩れハピナスは間違いなくいらない子でしょう。
まあ今は気合玉と言う技を主要特殊アタッカーが覚えたりしてこの定義なんぞもう壊れてるのかもしれませんが・・・

では正しい使い方。
※これは1例です。
○○(物理アタッカー)はハピで止まります
よく考えてください。
ハピは物理に関しても考慮しますがタイマンでぶつかると硬いヒマナッツ程度です。
油断してでてきた物理をカウンターでつぶすことはあっても基本的にタイマンで負けるものです。
その物理アタッカーがハピで受けられてはいけません。
これは大きな意味です。
そのポケモンが物理アタッカーとして成立しないことを教えてくれます。

…このようにハピが元々受ける範囲ではないものまで受けられてしまうときに使うと意味を持つ語となりますが特殊受けであるハピナスなのにハピで特殊アタッカーが止まると言われても止まることでその特殊アタッカーが使えない理由になりません。

少なくとも劣化○○のほうが特殊アタッカーに対してハピで止まりますのほうよりまし。




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